The Korean Society for Educational Technology 21세기 정보화 시대 교육의 정보화를 선도하는 한국교육공학회

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29권 3호 (2013년)
작성자 관리자 등록일 2014-04-29 15:15:45 조회수 5,527
 스마트 교육 핵심 속성 및 스마트 교육 콘텐츠 유형 탐색
 
 

임 병 노 (경희대학교)

임 정 훈 (인천대학교)

성 은 모 (한국청소년정책연구원)

스마트 교육은 모바일 인터넷의 광범위한 보급과 스마트 기기의 확산과 함께 최근에 등장한 용어인데 ‘스마트’라는 개념을 어떠한 관점으로 보느냐에 따라 그 의미가 달라질 수 밖에없으며, 스마트 교육에서 활용되고 있는 다양한 스마트 콘텐츠 역시 학자들의 관점에 따라다르게 분류․활용되고 있다. 스마트 기술이 발전되고 다양한 기술이 적용된 스마트 콘텐츠가 개발되면서 스마트 교육의 질 관리와 양질의 스마트 교육 콘텐츠를 개발하기 위해서는이에 대한 보다 명확한 개념 정의와 유형 분류에 대한 기준이 필요하다. 이 연구는 최근 다양하게 개념화되고 있는 스마트 교육의 개념과 스마트 교육 콘텐츠의 유형에 대한 분류체계를 탐색하고자 하였다. 이를 위해 스마트 교육 및 스마트 콘텐츠의 유형과 관련 선행문헌 분석으로 기초로 전문가 델파이 분석과 전문가 표적집단면접을 통해 스마트 교육 및 콘텐츠관련 전문가들의 다양한 의견을 수렴해 봄으로써 스마트 교육의 개념과 스마트 교육 콘텐츠의 유형의 분류체계를 정리하고자 하였다. 연구결과, 스마트 교육의 개념은 스마트 교육의두 가지 핵심속성, 즉 1) 스마트 기기 및 스마트 기술을 활용한 학습, 2) 언제, 어디서나 학습자 주도의 맥락적, 지능적, 상호작용적 협력학습에 기반하여 도출되었다. 또한 스마트 교육콘텐츠의 유형분류는 스마트 교육 콘텐츠의 다섯 가지 차별화된 속성(기기 활용성, 협력적상호작용, 지식의 확장성, 즉각적 접근성, 맥락적 적응성)을 기반으로 동영상형, e-Book형, 체험형, 자원형, 그리고 도구 및 프로그램형 등으로 도출되었다. 이와 같은 연구결과를 기반으로 스마트 교육과 스마트 교육 콘텐츠의 개발 및 활용에 대한 전략적 시사점을 제시하였다.

주요어 : 스마트 교육, 스마트 러닝, 스마트 교육 콘텐츠, 스마트 교육 콘텐츠 유형


 
스마트패드를 활용한 학습에서 인접성 원리의 적용이 학업성취 및 인지부하에 미치는 영향
 
 

배 지 혜 (선문대학교)

임 규 연 (이화여자대학교)

효과적인 멀티미디어 학습을 촉진하기 위해 다양한 설계 원리가 제안되고 있으며, 화면상의자료 설계와 관련된 대표적인 설계원리로 인접성 원리(contiguity principle)를 예로 들 수 있다.이는 텍스트 정보와 이미지 정보를 공간적으로 최대한 인접하게 배치함으로써 화면 설계 레이아웃으로 인해 발생하는 인지부하를 줄이기 위한 원리이며, 멀티미디어를 위한 학습매체들(PC,스마트기기 등)을 이용할 때 고려하여야 할 요소 중 하나이다. 본 연구에서는 스마트패드 상에서 한 화면의 공간을 어떻게 배분할 것인가에 대한 멀티미디어 설계를 위해 인접성 원리를 적용하였으며, 이러한 원리가 학습자료 설계에 반영되었을 경우 학업성취와 인지부하의 결과가 어떻게 다른지에 대해 분석하고자 하였다. 이를 위해 대학생 총 120명을 대상으로 실험을 실시하였고 그 중 117명의 자료를 분석에 활용하였다. 117명은 실험집단과 비교집단으로 무선 할당 되었으며, 학업성취 검사 및 인지부하 측정을 실시하여 ANOVA 및 MANOVA를 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 스마트패드를 학습매체로 활용하였을 때 인접성 원리를 적용한 자료로 학습한 학습자의 학업성취도가 유의미하게 높았다. 둘째, 인접성 원리의 적용 여부는 인지부하요인 중 신체적 노력과 자료설계에 있어서 유의미한 영향을 미쳤다. 연구 결과에 따라 도출된 시사점은 다음과 같다. 첫째, 스마트패드의 화면 크기 및 인터페이스 방식을 고려하여 최대한인접성의 원리를 적용할 수 있는 구체적 설계안이 제안되어야 한다. 둘째, 인지부하를 측정하는데 있어 측정 방법의 객관성을 높일 수 있는 요인들이 개발되어야 한다. 셋째, 스마트패드를 활용한 학습에서 멀티미디어 학습 자료를 설계함에 있어 학습자의 작동기억 인지부하를 고려하여 다양한 정보를 쉽게 통합할 수 있는 학습전략이 필요하다.
주요어 : 스마트패드, 인접성 원리, 학업성취, 인지부하


 
디지털 학습 환경에서 학습자 중심 피드백 설계 원리 및 전략에 대한 이론적 탐색
 
 

이 지 현 (서울대학교)

디지털 학습 환경에서 피드백은 학습콘텐츠 설계에서 빠질 수 없는 핵심요소로 설계되고있다. 기존의 피드백은 ‘교수자가 학습자의 성취에 대해 제공하는 정보’로 교수자 중심의정의가 일반적이었다. 그러나 최근의 피드백의 정의는 ‘학습자가 자신의 수행을 향상시키기위해 수행의 질에 대한 정보를 얻는 과정’이라는 학습자 중심 피드백을 다루기 시작했다.이 연구는 학습자 중심 피드백의 개념에 기반하여 디지털 학습 환경에서 이를 구현할 수있는 처방적 지식을 탐색하기 위한 목적으로 수행되었다. 디지털 학습 환경에서는 학습자가스스로의 수행에 대한 정보를 적극적으로 구하도록 하는 내재적 동기 증진을 위한 피드백이 특별히 계획되어질 필요가 있고, 교수자의 타당하고 신뢰로운 피드백이 민주적으로 제시될 필요가 있으며, 또한 기술의 가용성을 활용하여 동료 피드백을 촉진하는 환경 역시 설계되어져야 한다. 따라서 디지털 학습 환경에서의 피드백은 다각적인 접근이 필요한 바, (1)학습자 스스로의 성찰로부터 나오는 내적 피드백, (2) 교수자 혹은 전문가가 제공하는 외적피드백, (3) 동료가 제공하는 동료 피드백의 세 차원의 이론적 탐색을 하였다. 이를 위해Csikszentmihaly(1975, 1990)의 몰입이론, Kluger와 DeNisi(1996)의 피드백 인터벤션 이론, Miyake(1986)의 건설적 비평 관련 연구 등을 분석, 종합하여 (1) 내적 피드백이 잘 일어나게 하기 위한 환경 설계, (2) 외적 피드백 설계, 그리고 (3) 동료 피드백이 잘 일어나게 하기 위한 환경 설계를 위한 원리 및 전략을 도출하였다. 디지털 학습 환경의 기술적인 요소와 새로운 피드백의 개념을 고려하여 피드백에 대한 연구를 새롭게 하는데 이 연구가 기여할 수 있기를 기대한다.

주제어 : 학습자 중심 피드백, 몰입이론, 피드백 인터벤션 이론, 건설적 비평, 내적 피드백, 외적 피드백, 동료 피드백


 
CSCL에서 완성하기 과제의 소거 수준과 자신에게 설명하기 활동의 제공 방식이 협력부하 및 협력학습 성과에 미치는 영향
 
 

이 효 진(한양대학교)

김 동 식 (한양대학교)

본 연구는 CSCL에서 완성하기 과제의 소거 수준과 자신에게 설명하기 활동 제공방식이 협력부하 및 협력학습 성과에 미치는 영향을 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 완성하기 과제의 소거 수준을 WOE가 제거된 정도에 따라 상, 하로 구별하였으며, 자신에게 설명하기 활동 제공 방식을 자발적으로 자신에게 설명하도록 지원하는 방식, 자신에게 설명하기 활동을 구조화하여 제공한 방식으로 구분하여 제공하였다. 각 집단별 표집인원은4명이었으며 총 56명의 대학생이 실험에 참여하였다. 연구결과에 따르면, 협력부하의 7개 하위요인 중 정신적 노력과 결과 만족도에서 자신에게 설명하기 활동 제공 방식 간 유의한 차이가 나타났다. 이에 따라 자신에게 설명하기 활동을 구조화하여 제공하는 것이 자발적으로 자신에게 설명하도록 하거나 자신에게 설명하기 활동을 하지 않는 것보다 본유적 협력부하의 발생을 높일 수 있도록 도왔음을 확인할 수 있었다. 협력 학습 성과를 살펴본 결과, 공동 결과물에서 완성하기 과제의 소거 수준에 따라 집단 간 유의한차이가 나타났다. 이는 완성과제에서 소거 수준을 높여 제공하는 것이 학습자의 논증 및 협력 능력을 향상시키고 WOE에 대한 이해도를 높여 실제 문제해결과제에서 질 높은 결과물을 구성할 수 있다는 것을 시사한다.

주요어 : CSCL, 완성하기 과제, 자신에게 설명하기 활동, 협력부하, 협력학습성과


 
그림과 텍스트로 구성된 읽기자료에서 과제유형, 텍스트의 줄 길이, 근접성 원리가 그림에 대한 시선응시에 미치는 영향
 
 

류 지 헌 (전남대학교)

이 연구는 텍스트와 그림이 함께 제시된 학습자료에서 텍스트의 설계방법에 따라서 그림에 대한 참조를 증진시키기 위한 방법을 검증한 것이다. 텍스트와 그림을 함께 활용한 자료에서그림에 대한 참조활동이 올라갈수록 텍스트와 그림에 대한 인지적 통합이 촉진될 수 있다. 따라서 이 연구에서는 텍스트의 줄 길이와 근접성 원리에 의한 배치가 실제 그림에 대한 참조활동을 많이 발생하는지를 검증하기 위한 것이다. 그림에 대한 참조활동은 학습자의 시선고정 총시간(eye fixation total time) 및 빈도에 의해서 측정했다. 47명의 대학생들이 실험에 참여했으며, 남학생=24명(51.1%)과 여학생=23명(48.9%)으로 구성되었다. 이 연구의 독립변수는 텍스트의 줄길이와 근접성 원리의 적용여부이다. 세 가지 처치조건을 구성했으며, 긴 줄×근접성 원리 미적용(G1), 짧은 줄×근접성 원리 미적용(G2), 짧은 줄×근접성 원리 적용(G3)이었다. 개념과제와 절차과제를 수행할 때, 학습자의 시선운동을 측정한 것이다. 종속변수는 시선체류 시간, 시선고정총 시간, 빈도였다. 연구가설1은 과제유형에 따라서 처치조건에 의한 시선체류 시간 및 시선고정 총 시간에서 유의미한 차이가 나타날 것인지를 검증했다. 연구가설2는 텍스트의 줄 길이 효과와 근접성 효과를 측정하기 위해서 대비분석을 실시했다. 개념과제 및 절차과제에서 각 3개의 대비분석을 실시했다. 개념과제에서 그림영역에 대한 시선체류시간과 시선고정 시간에서 유의미한 차이가 나타났으며, 주로 G1조건보다는 G3조건에서 더 긴 시선체류 시간과 시선고정시간이 나타났다. 대비분석에서도 개념과제에서만 유의미한 차이가 있었다.

주요어 : 과제유형, 근접성 원리, 시선고정, 인지부하이론


 
Merrill의 수업기본원리를 적용한 면대면 수업의 설계 및 효과
 
 

김 연 순 (안동대학교)

정 현 미 (안동대학교)

본 연구의 목적은 Merrill의 수업기본원리를 적용한 면대면 수업을 설계하고 그 효과를검증하는 것이다. 이를 위한 연구 과제는 첫째, Merrill의 수업기본원리를 적용한 면대면수업의 설계과정을 구체화하고 수업설계안을 개발한다. 둘째, Merrill의 수업기본원리를 적용한 면대면 수업의 효과를 검증한다. 첫 번째 연구 과제를 수행하기 위해 설계․개발연구를 수행하였다. 면대면 수업의 설계과정을 구체화하기 위해 문헌 및 사례 분석을 통해관련 수업설계모형(Pebble-in-the-Pond모형)을 수정․보완하였으며, 수업설계모형의 각 단계에 따라 설계활동을 수행하고 수업설계안을 개발하였다. 연구자는 수업설계활동을 기록하고 설계과정을 회상하고 성찰하는 자기보고방식으로 설계과정을 기술하였고, 수업설계안에 대한 전문가 검토를 받아 최종 수업설계안을 개발하였다. 두 번째 연구 과제를 수행하기 위해 A대학 교직과목 중 ‘교육방법 및 교육공학’ 두 분반(실험: 57명, 통제: 63명)을 편의표집하여 실험 연구를 수행하였다. 두 집단 간 독립표본 t검증 결과, 수업기본원리를 적용한 수업에 참여한 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 문제해결력과 학습만족도에 통계적으로 유의미한 효과가 나타났다. 이 연구는 현장 교사 및 교수설계자들에게 면대면 수업상황에서 수업기본원리를 적용하는 수업설계과정을 구체적으로 기술하여 실제 수업설계활동을 이해하는 데 도움을 주고, 수업기본원리의 효과를 실증적으로 검증함으로써 학문적으로 이 원리에 대한 경험적 증거를 추가하였다는 의의가 있다.

주요어 : Merrill의 수업기본원리, 면대면 수업설계, 문제해결력, 학습만족도


 
외국어 학습에서 모바일러닝 수용에 영향을 미치는 요인들 간의 구조적 관계 규명
 
 

강 명 희 (한국장애인고용공단)

신 은 미 (단국대학교)

유 지 원 (단국대학교)

본 연구는 외국어 학습을 위해 모바일러닝을 수용하고 사용하는데 영향을 미치는 요인이 무엇인지 규명하고자 수행되었다. 선행연구 고찰을 통해 통합기술수용이론(UTAUT:Unified Theory of Acceptance and Use of Technology)을 기반으로 진행된 본 연구에서는 수용의도 변인으로 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건이 선정되었고, 이들 변인은 모바일러닝 사용의도를 매개로 모바일러닝 사용행위에 직․간접적으로 영향을 미칠 것이라는 구조모형을 상정하여 변인 간의 관계를 검증하였다. 연구를 위해 서울 소재 대형 사설영어학원의 수강생 223명을 대상으로 자료를 수집하였고, 구조방정식을 활용하여 자료를분석하였다. 연구결과, 외국어 학습에서 모바일러닝에 대한 수용은 성과기대, 사회적 영향,촉진조건에 대한 지각이 높을수록 모바일러닝 사용의도가 증가하는 것으로 나타났으며,이 요인들은 모바일러닝 사용의도를 매개로 실제 사용행위에 간접적으로 유의한 영향을미치는 것으로 확인되었다. 그러나 본 연구에서는 노력기대 변인이 사용의도에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 분석되었다. 본 연구는 외국어 학습에서 모바일러닝을 사용하기 위해 고려하여야 할 핵심 수용요인을 규명하였으므로, 향후 이를 기반으로 모바일러닝확산을 위한 효과적 전략을 수립하는데 기초자료가 될 것으로 기대한다.

주요어 : 모바일러닝, 통합기술수용이론, 사용의도, 사용행위, 외국어 학습


 
건강한 학교생태계 설계 요인에 대한 학생, 교사, 관리자의 인식조사
 
 

이 상 수 (부산대학교)

김 대 현 (부산대학교)

허 승 희 (부산교육대학교)

이 동 훈 (성균관대학교)

이 유 나 (창신대학교)

본 연구의 목적은 건강한 학교생태계 설계를 위한 요인들을 도출하여 학교 구성원들의인식을 조사하였다. 본 연구의 궁극적 목적은 학교를 건강한 생태계로 설계함으로써 학교부적응 문제를 해결하는데 있다. 이를 위해 일반 체제이론, 일반 생태계, 학교생태계, 건강한 생태계, 건강한 학교조직 등의 문헌연구를 통해 건강한 학교생태계 설계 요인들을 도출하였다. 그 결과 활기, 조직, 탄력성 등 총 세 가지 영역에서 총 73개 요인이 도출되었다. 이들 요인들에 대해 초․중․고의 학생, 교사, 관리자 총 1619명을 대상으로 인식도 조사를 실시하였다. 결과에 따르면 교사들의 수업에 대한 열정, 학급 내 학생들 간의 소통, 학교 구성원들 간의 신뢰가 가장 중요한 요인들로 인식되고 있음을 알 수 있었다. 또한 학교 급별비교에서는 초등학교가 중학교와 고등학교에 비해 비교적 높은 인식을 보여주고 있었으며 학교 구성원들 간의 비교에서는 관리자가 교사와 학생들에 비해 비교적 높은 인식을 보여주었다. 또한 학교 구성원들은 자신들의 입장에 따라 중요하게 인식하고 있는 요인들이 다르게 나타나는 결과를 보여주었다. 이들 결과는 건강한 학교생태계를 설계하는데 많은 시사점을 제공해 줄 것이다.

주요어 : 건강한 학교생태계, 체제 설계, 학교생태계, 건강한 생태계, 활기, 조직, 탄력성


 
경영학 수업에서의 액션러닝 적용 사례연구: 성찰저널을 통한 효과성 분석을 중심으로
 
 

장 경 원 (경기대학교)

경영학은 조직을 보다 효율적이고 효과적으로 운영할 수 있도록 가르치는 실용 학문의 성격을 가지고 있다. 이 점에서 이론 중심 또는 일방향 주입식 교육보다는 실무와의 연계가 중요시되는 학문이라 할 수 있다. 경영학의 학문적 특성을 고려할 때 액션러닝이 경영교육을 위한 교수학습방법으로 강조되고 있다. 본 연구는 조직행동론이라는 경영학과 교과목을 액션러닝으로 운영한 사례를 분석하여 제시한 것으로 경영학 분야에서 액션러닝이 어떻게 활용될 수 있으며 그 효과는 어떠한지 제시하였다. 학습자들은 팀을 나누어 실제과제를 해결하였고, 실제과제를 해결한 후 자신들이 학습하고 경험한 내용을 성찰저널에 작성하였다. 학습자들의 성찰저널 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 학습자들은 액션러닝으로 운영된 조직행동론 수업에서 팀 활동, 조직행동론의 주요 학습내용, 문제해결, 학습방법에 대한 것을 배우고 느낀 것으로 나타났다 둘째, 학습자들은 액션러닝으로 운영된 조직행동론 수업 후 향후에 문제해결, 타인과의 관계, 자기개발 영역에 해당하는 사항들을 실천할 것이라고 하였다. 학습자들은 액션러닝으로 이루어진 수업에서 경영학교육에서 중요하게 강조하는 이론과 실무를 연계할 수 있는 내용을 학습하였으며 이를 실천할 것이라고 밝혀 본 수업의 전이효과도 매우 클 것으로 기대할 수 있다. 액션러닝은 경영학교육을 위한 효과적, 효율적 방법이며 나아가 다른 학문 분야의 교수학습방법으로도 확대 활용해야 할 것이다. 이를 위해 교수자들은 액션러닝에 대해 바르게 이해하고 이를 실천하여 사회가 원하는 역량있는 인재를 양성할 수 있도록 노력을 기울여야 할 것이다.

주요어 : 조직행동론, 경영교육, 액션러닝, 성찰저널


 
 SNS 사이버대학 교과특성에 따른 수업운영요인의 효과 연구
 
 

박 종 선 (서울사이버대학교)

본 연구의 목적은 사이버대학 이러닝 수업의 교과특성(교수유형, 이수과목, 수업규모)에따라 수업운영요인(출석관리, 학습촉진, 과제관리, 토론관리, 상호작용관리, 성과관리)의 교육 효과에 차이가 있는지를 밝히는 것이다. 이를 위해 1) 사이버대학 이러닝 수업에서 교과특성에 따라 수업운영요인에 차이가 있는가? 2) 사이버대학 이러닝 수업에서 교과특성에 따라 학업성취에 영향을 미치는 수업운영요인은 무엇인가? 등 두 가지 연구 문제를 설정하였다. 연구 문제를 해결하기 위해 서울 소재 A사이버대학 2012년도 1학기에 개설된369개 과목을 대상으로 학습관리시스템과 학사관리시스템에 저장된 수업자료를 활용하여수업모니터링을 실시하였다. 연구 결과, 교수유형에서 전임교원과 비전임 교원 간에 모든수업운영요인에서 유의한 차이가 있는 것으로 확인되었고, 이수과목과 수업규모에서는 일부 수업운영요인에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한, 교과특성에 따라 학업성취도에영향을 미치는 요인은 학습시간, 접속빈도, 학생 참여빈도 및 게시판 참여 활동 등이 공통적인 요인으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 사이버대학 이러닝 수업을 효과적으로운영하기 위한 시사점을 구체적으로 제안하였다.

주요어 : 사이버대학, 이러닝수업, 교과특성, 수업운영요인, 학업성취, 성인학습자


 
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